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27 julio 2007

Expectativas de Second Life

La utilización es muy limitada, los gráficos son malos, el número de usuarios es muy pequeño y las posibilidades de hacer negocios son realmente pocas. Con esos trazos gruesos describe Antonio Mas el que se ha convertido en una referencia de los juegos por internet donde los jugadores se travisten de personajes: Second Life. Una crítica extraña, ya que Mas ha montado hace unos meses Second Agency, agencia destinada a desarrollar proyectos para Second Life.

El caso es que después de meses en los que Second Life ha atraído magnéticamente la atención de los medios se ha levantado la liebre y los mismos que han ensalzado las posibilidades de eso que llaman el metaverso comienzan a mostrar las primeras perspectivas críticas: que la inversión de las empresas no obtiene rendimiento, que en realidad el número de habitantes de Second Life es pequeño, que la interfaz es muy limitada…

Y por el camino del desánimo algunas empresas ha abandonado las sedes virtuales que habían creado, sus islas y centros están vacíos. Con mucha ironía, una publicación de referencia en el mundo de la tecnología titulaba esta semana 'que apague la luz la última empresa que salga de Second Life', mientras que otra se desahoga aireando los 'cinco mitos del negocio en Second Life', entre ellos, el limitado número de personas activas en cada momento, que situaban en menos de 50.000, o las limitadas visitas que tienen las islas, tiendas, centros… creados por las compañías en el metaverso. Los cinco más visitados, según el artículo de GigaOM, no pasaban de las 10.000 visitas diarias, siendo generosos, considerablemente menos de lo que puede recibir una página web.


Y como la cosa no es sencilla, las empresas embarcadas en ese exótico negocio tratan de templar el ambiente para que no ocurra como con el cuento de la lechera: 'esto es como la internet de 1997, cuando yo monté mi web y tenía 10 visitas diarias', apunta Mas, lo que pasa es que 'los medios habéis exagerado lo que es Second Life'.

A esa crítica se suma Víctor Gil, un atento analista de lo que se cuece por internet y uno de los responsables de la consultora The Cocktail Análisis: 'sois culpables de haberlo planteado de una forma sensacionalista que hizo que mucha gente fuera a Second Life buscando esa promesa implícita en su nombre, una segunda vida, ignorando lo que era en realidad: un nuevo entorno de relación en tres dimensiones, mucha gente se ha sentido decepcionada con esas expectativas y eso les ha llevado a no explorar otras posibilidades que realmente existen en el juego', se despacha Gil.

En cualquier caso, y pese a las críticas, Antonio Mas lo tiene claro; 'la clave está en el concepto de mundos virtuales, y eso ya está establecido', y añade que 'los mundos virtuales han llegado para quedarse'.

Datos de la segunda vida Second Life echó a andar cuatro años atrás y tiene unos ocho millones de usuarios registrados, pero en los momentos de máximo uso no hay más de 50.000 personas conectadas simultáneamente al juego, según el sitio GigaOM. En España hay unos 32.000 usuarios activos. Muchas compañías se han lanzado en los últimos meses a crear sedes en el juego, pero los resultados han sido decepcionantes.

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